giovedì 9 maggio 2013

Bioshock Infinite [ITA]

DESCRIZIONE
Bioshock Infinite non comincia quando la bagnarola a remi che trasporta Booker DeWitt fino a un faro, nel mezzo di una tempesta, lo abbandona sul molo dello stesso, portando via con sé i due indefiniti Caronte che lo hanno accompagnato. Bioshock Infinite non comincia nemmeno quando il cielo gonfio di pioggia e fulmini si tinge di rosso ed erutta un suono costante, greve, luttuoso e inquietante. Accade pochi istanti prima che l’ex investigatore privato della Pinkerton venga rinchiuso nella pancia stretta e foderata di velluto di un piccolo razzo, per essere trasportato nell’alto dei cieli, nell’utopia realizzata e sospesa di Columbia, città fluttuante. No, Bioshock Infinite comincia quando, è il 1890, il settimo reggimento cavalleggeri degli Stati Uniti uccide qualcosa come 350 nativi americani, disarmati, prigionieri, sulle rive del torrente Wounded Knee.
Il massacro di Wounded Knee è uno degli snodi della storia americana o, per meglio dire, una macchia indelebile. Come indelebile è il tormento che si porta dentro DeWitt, che ha preso parte all’eccidio, ma pare essere riuscito ad andare oltre, a farsi una vita. E a vederla crollare sotto i colpi di un destino crudele: Anna è morta dando alla luce la loro figlia, sua e di Booker. Quello di cui si prende il controllo dopo un’introduzione che non esiste, è un uomo disperato e cinico, disilluso e disposto a tutto: “consegnaci la ragazza e cancellerai il debito”, riecheggia nella sua testa. La ragazza è Elizabeth, la ragazza viene tenuta prigioniera da qualche parte a Columbia, la ragazza va presa, riportata nel mondo “reale” e consegnata a chi ha ordinato il lavoro, in quel di New York. Così facendo Booker potrà estinguere il debito, storia già vista e scritta mille volte, risultato unico e ineluttabile dell’angoscia che porta alla dipendenza da gioco d’azzardo.L’introduzione, in Bioshock Infinite, non c’è. Perché l’introduzione sono i primi venti minuti di gioco, dall’approdo della barchetta in legno di cui sopra, al brevissimo viaggio che muta il panorama, sostituendo alla tempesta del “mondo di sotto”, i cieli tersi e il sole pomeridiano di una perfetta giornata estiva che bacia Columbia. Non solo la personificazione femminile degli Stati Uniti d’America (almeno fino all’arrivo della Statua della Libertà attorno al 1920), ma il nome della polis volante creata da Padre Comstock o, come preferiscono chiamarlo da quelle parti, “il nostro profeta”.Quelli di Bioshock Infinite sono venti minuti di apertura capaci di incatenare alla sedia, inchiodare al divano, avvinghiare in una morsa di fascino e lasciare congelati, perché rapiti da ciò che viene dipinto su schermo. Il centro di accoglienza di Columbia è una sequenza di stanze votive, con l’acqua che colma i pavimenti fino alle caviglie, fiori e candele che illuminano le scene ed enormi rosoni decorati con tanta veemenza, che lasciano solo debolmente trasparire la luce della radiosa giornata. Prima di entrare in città, occorre essere battezzati... e questo succede nelle sale del centro di accoglienza. Ma dopo, dopo che un prete troppo zelante non è riuscito a mascherare del tutto il suo odio e la sua intolleranza verso gli abitanti del mondo di sotto e ha quasi annegato Booker nell’atto battesimale... allora sì che si potrà considerare cominciata l’avventura di Bioshock Infinite.
Un’avventura che arriva a sei anni di distanza dal titolo che ha dato il via alla serie, pubblicato nel 2007 e seguito, nel 2010, da un seguito realizzato da 2K Marin, piuttosto che da Irrational Games. La squadra di Ken Levine, già nel 2010, stava lavorando a Infinite. Se il primo titolo ha segnato in maniera epica e indiscutibile la prima fase di questa generazione, Infinite potrebbe rappresentare il degno capitolo conclusivo. Per quanto le ambientazioni siano agli antipodi, letteralmente, i due giochi sono più simili di quanto non ci si potesse aspettare, almeno nella prima metà dello svolgimento di questo terzo capitolo.Bioshock Infinite è ancora uno sparatutto, un gioco che fa degli scontri con i nemici il proprio fulcro, quando si parla di interazione pura e semplice. Se ne sono andati i Plasmidi, ma solo per essere sostituiti dai Vigor e le sensazioni restituite dai modelli fisici, dalle esplosioni dei colpi e dal ritmo generale ricordano tutto ciò che era facile apprezzare delle precedenti uscite. A voler essere del tutto onesti, il rovescio della medaglia è che Bioshock Infinite si dimostra un po’ prevedibile, nelle meccaniche.Come detto i Vigor sostituiscono i Plasmidi, il che vuol dire che in Infinite ci si aggira gestendo armi convenzionali (pistole, fucili, lanciarazzi, mitragliatori e un po’ di altra roba della stessa risma) e non convenzionali. Alternando l’utilizzo delle due o, molto meglio, combinandole: gli effetti dei Vigor sono piuttosto elementari e qualcuno ricorda da vicino i Plasmidi più riusciti di Bioshock. Con Trappola di Corvi si lancia uno stormo di corvi che beccano violentemente i malcapitati, danneggiandoli e lasciandoli aperti ai colpi di una bella carabina. Con il Bacio del Diavolo si dà letteralmente fuoco al prossimo, mentre la Trappola Elettrica... be’, elettrizza la situazione. Questo non vuol dire che Irrational non abbia trovato modo, tempo e idee per inserire qualcosa di nuovo: con Risacca si attaccano i nemici attraverso un flusso d’acqua, utilissimo per spingerli lontani (e magari farli cascare, mortalmente... nel cielo!). Ma la seconda funzionalità di Risacca permette anche di “agganciare” due o tre avversari e di trascinarli al cospetto di Booker, annullando in alcuni casi i vantaggi dei cecchini o di alcuni granatieri che preferirebbro tenersi a debita distanza. Seconda funzionalità, si è detto, perché ogni Vigor ne possiede una, anche se in realtà molte sono simili e prevedono l’installazione a terra di mine (di fuoco nel caso del Bacio del Diavolo, elettriche con la Trappola Elettrica, nidi di corvi con Trappola di Corvi e via di questo passo). Piuttosto interessante anche Rispedisci al Mittente, un Vigor che come effetto principale ha quello di creare una barriera, ma che come seconda funzione può permettere alla barriera di seguire i movimenti di DeWitt, raccogliere tutti i colpi che assorbe e rispedirli infine verso il nemico. Il che porta a dei momenti di vera goduria e a un’eccitata sensazione di immortalità. Oltre a consumare molti Sali, che poi sono quelli che ricaricano la barra utile per utilizzare i Vigor.
Bioshock Infinite è un’esperienza a tutto tondo, ristretta nel tempo (poco più di dieci ore di gioco), ma immensa nelle emozioni. Columbia è uno spettacolo come raramente vi è capitato di vederne in un videogioco e non solo perché tecnicamente la realizzazione sia superba (non solo su PC, ma anche su console, nonostante qualche texture sballata qua e là), ma perché la direzione artistica è eccezionale. Ogni scorcio toglie il fiato, ogni scelta cromatica strappa applausi, ogni idea su come caratterizzare la singola piazza o l’ennesima viuzza lascia intontiti e fiduciosi, fiduciosi in un mezzo, quello dei videogiochi, che sta imparando solo ora a parlare con questa forza e questa classe. Vorrete passare su Columbia molte più delle ore che vi saranno garantite dall’avventura principale e naturalmente potrete farlo, rigiocandolo, per cercare tutte le registrazioni degli abitanti nascosti chissà dove (come da tradizione), per espandere al meglio un Vigor o spostare gli equilibri nell’utilizzo di un’arma che, la volta precedente, quasi non ci si era filati di striscio.Nonostante i nemici più interessanti facciano poche apparizioni, per quanto alcuni aspetti di Elizabeth e della trama a volte paiano non esplorati del tutto e sebbene il livello di difficoltà non sia, inizialmente, adatto ai giocatori più esperti... è impossibile non lasciare Columbia con un senso di straniante gratitudine. Soprattutto dopo aver assistito a un finale che non dà tregua, a evoluzioni della vicenda solo in parte (e lontanamente) prevedibili, all’arrivo di un “mostro” (il Songbird) che è un mostro, ma non lo è ed è tra le creature più incredibili e commoventi che mi sia capitato di incontrare in venticinque anni di videogiochi. Soprattutto dopo aver preso vita a un epilogo che riporta tutto da dove era nato: a Wounded Knee, alle ferite aperte di un’immensa nazione e civiltà, all’intelligenza e alla sensibilità di Ken Levine e di tutti in Irrational Games, alla saggezza di un tema portante che è esso stesso storia degli USA (“God Only Knows”, dei Beach Boys).

REQUISITI DI SISTEMA

MINIMI
OS: Windows XP, Windows Vista SP1 or Windows 7
Processor: Core 2 DUO 2.4 GHz / AMD Athlon X2 2.7 GHz
Memory: 2 GB
Hard Drive: At least 20 GB
Video Memory: Radeon HD 3870 / NVIDIA 8800 GT
DirectX: 10

CONSIGLIATI
OS: Windows XP, Windows Vista SP1 or Windows 7
Processor: Any Quad-core AMD or Intel Processor
Memory: 4 GB
Hard Drive: At least 30 GB
Video Memory: AMD Radeon HD 6950 / GeForce GTX 560
DirectX:11

TRAILER

LINK DOWNLOAD
Scarica qui

Nessun commento:

Posta un commento

Nota. Solo i membri di questo blog possono postare un commento.