sabato 2 febbraio 2013

Dishonored (ITA)

DESCRIZIONE
Raccogliere l'eredità di un grande gioco non è mai facile. Lo sanno benissimo gli sviluppatori ad Arkane Studios (Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic), che sfruttano l'esperienza in Thief di alcuni membri dello staff per recuperare dal glorioso stealth game molte delle caratteristiche principali. Nasce così Dishonored, uno degli ultimi capolavori del 2012. Si tratta di una produzione prima di tutto curata in ogni minimo dettaglio: non è solo il gameplay a stupire ed emozionare per la pluralità di approcci e l'adesione ai canoni stealth più puri, ma anche il raffinato quadro a fare da contorno alla decina di missioni che il gioco propone. Un microcosmo di rara bellezza con il quale rapportarsi costantemente durante l'esperienza.Dishonored non è però solamente stile. Al minuzioso lavoro di caratterizzazione si affiancano la solidità e la concretezza di una struttura ludica varia e convincente, capace di accompagnare il giocatore in un'esperienza dai lineamenti rari, intrisa di una componente esplorativa mai fine a se stessa.Giustamente atteso sin dalle prime informazioni trapelate, Dishonored è insomma in grado di rendere felici vecchi e nuovi videogiocatori, lasciando in ciascuno il dolce desiderio di un secondo playtrough. Ma andiamo ad analizzare nel dettaglio l'opera Arkane.Vestiremo i panni di Corvo Attano, guardia del corpo personale dell'Imperatrice, accusato ingiustamente dell'assassinio della stessa e del rapimento di Emily, l'erede al trono. Imprigionato e condannato a morte dagli stessi complottisti, il protagonista verrà aiutato ad evadere dai Lealisti, gruppo dissidente e fedele alla giovane neo-sovrana. Sotto la guida dell'Ammiraglio Havelock, leader dei Lealisti, Corvo stabilirà la sua base operativa all'Hound Pits Pub, locale abbandonato situato ai margini della città di Dunwall. Il suo obiettivo sarà molto semplice: eliminare, uno dopo l'altro, tutti i responsabili del regicidio, liberare Emily ed insediarla sul trono. Una spirale di vendetta e giustizia che procederà in maniera piuttosto lineare sin quasi al termine dell'avventura, quando il più classico dei colpi di scena colpirà sopraggiungerà inaspettato. Gli ultimi tre capitoli costituiranno perciò un'avventura nell'avventura, alla continua ricerca del bandolo di un'intricata matassa fatta di doppi giochi, sete di potere ed esercizi dittatoriali.Se la vicenda in se, dall'inizio alla fine, non colpisce in maniera particolare, a farlo è la caratterizzazione minuziosa di ambienti e personaggi, sorretta da un lavoro artistico veramente eccezionale, sia sul fronte coreografico che per quanto riguarda la sceneggiatura e l'enorme mole di testi che costruiscono un "lore" di prim'ordine. Si parte dalla caratterizzazione dei personaggi: protagonisti come antagonisti sono schivi e riservati, e cercano di non tradire a prima vista le proprie intenzioni; ma a chi avrà voglia di penetrare nel mondo di Dishonored, gli attori digitali mostreranno poco a poco un background notevole.
Origliando le conversazioni delle guardie lungo le strade, interloquendo con i propri alleati e con i neutrali contrabbandieri di alcolici, oppure leggendo i numerosi documenti sparsi in ogni quadro di gioco, carpiremo informazioni sui personaggi e sul mondo di gioco. Bisbigliate da indolenti guardie agli angoli delle strade, o vergate nero su bianco nelle pergamene sigillate con la cera, queste informazioni ci permetteranno anche di svelare numerosi retroscena riguardo alla vicenda e al ruolo di ciascuno dei protagonisti nel complotto che ha portato Corvo a vestire la sua spaventosa maschera.Dunwall è la capitale di Gristol, prosperosa almeno quanto decadente. Da una parte le enormi mura del palazzo imperiale si stagliano sulle scogliere come monumento alla sua grandezza economica, dovuta soprattutto all'attività portuale ed in particolar modo alla caccia alla balena. Dall'altra però, dai bassifondi fino ai curati giardinetti dei potenti, si espande il nero marchio della peste - una piaga ancora senza rimedio che ha lordato non solo la città ma anche l'animo dei suoi abitanti. La situazione è letteralmente allo sbando: i potenti e i facoltosi s'arroccano dietro le spesse mura delle loro ville e le milizie, ormai alla loro mercé, erigono barriere elettrificate tra un quartiere e l'altro, gettando i cadaveri dei Piangenti (gli appestati in stadio terminale) nelle acque dei canali di scolo. E' questo l'affresco di una società giunta all'apice dello sviluppo e poi crollata, specchio videoludico e metafora iperbolica dell'Occidente (reale), dove ricchezza e potere sono distribuiti a pochi, lasciando marcire tutti gli altri. Eppure, anche in un contesto del genere, non si è persa del tutto la speranza. L'Esterno, un'essere appartenente ad una realtà liminale, vigila neutrale sugli accadimenti del Mondo. Sciatti altari in suo onore eretti negli oscuri antri dei bassifondi; chiunque pronunci il suo nome bollato come eretico ed espulso dalla "società perfetta". Fuori da qualsivoglia logica di potere materiale, l'Esterno attende. Attende l'arrivo di un "prescelto", di un portatore degno del suo marchio. Un individuo in grado di padroneggiare la magia senza venirne corrotto; capace di redimere Dunwall dalla strisciante corruzione che la ghermisce e riportarla all'antico splendore. Le caratteristiche di questi generi, infatti, si mescolano in un intruglio per certi versi nuovo e per altri dal sapore antico. Balza immediatamente alla memoria, ad esempio, quel Thief che tanto tenne banco su PC dal 1998 al 2004: un capolavoro a cui Dishonored deve una buona parte della sua ispirazione. Ma, come già accennavamo, si respira qualcosa anche del più recente Skyrim, se non altro per il senso della scoperta legato all'esplorazione: così come le cronache di Tamriel si scoprono man mano, leggendo i numerosissimi manoscritti sparsi nell'enorme ambientazione, anche qui i confini del mondo di gioco si estendono ben oltre quello che si può vedere, ed i riferimenti alle altre isole dell'arcipelago si sprecano.Uno dopo l'altro, vanno fatti sparire. Ma il modo lo decide soltanto il giocatore: il team di sviluppo, forte della sua decennale esperienza, offre all'utente una serie di strumenti tramite i quali interagire col mondo di gioco in totale autonomia. Gli stessi responsabili della produzione (Harvey Smith e Raphael Colantonio) hanno più volte spiegato di aver sviluppato le varie feature di Dishonored senza stabilire a priori il vastissimo spettro di combinazioni effettivamente attuabile. Non ci sono insomma situazioni che richiedano uno specifico potere o una particolare dote. Ci troviamo di fronte ad un vero sandbox dove, per quanto la progressione sia sostanzialmente lineare, il modus operandi è interamente delegato al videoplayer. Si può quindi procedere non visti, schivando gli sguardi obliqui delle guardie, oppure lasciarsi trascinare dal vortice di una violenza inaudita, eliminando gli ostacoli con rabbia. Le nostre scelte si rifletteranno comunque sul mondo di gioco, influendo direttamente su quella che viene definita "quantità di Caos". Mantenendo un basso profilo, limitando le morti tra le fila nemiche ed agendo nell'ombra, manterremo sotto controllo il livello di paranoia degli esponenti del regime; viceversa, aumentando la conta dei morti, attireremo non solo le attenzioni dei complottisti (che rimpingueranno la sorveglianza nelle missioni successive), ma appronteremo anche un banchetto di cadaveri per i ratti, che diffonderanno la peste nelle zone malfamate della città.Questo equilibrio delicato è fondamentale in Dishonored, dove ad ogni azione corrisponderà una reazione. A onor del vero le soddisfazioni maggiori emergono quando si opta per un approccio furtivo anche se -come vedremo- non manca una discreta spettacolarità degli assalti diretti a galvanizzare il giocatore. Ma è chiaro che Dishonored spinga potentemente l'utente a procedere non visto: fin dall'inizio sottolinea che aumentare il Caos avrà cupe ripercussioni sul futuro di Dunwall, e chi decide di non uccidere i bersagli chiave (ognuno può essere eliminato senza spargimenti di sangue), sarà ricompensato con un oggetto utilissimo per una delle missioni successive (chiavi per le porte di servizio, inviti alle feste). Naturalmente avanzare senza strepiti è un processo che richiederà tempo ed impegno, che potrebbero invece essere risparmiati se decidessimo di optare per un massacro sommario. In questo caso, a tenerci sempre estasiati, sarà però spettacolarità delle azioni di Corvo, che in combattimento ci trasmetteranno un senso di potenza davvero inaudito.Si tratta di una "spirale virtuosa" che non porterà nemmeno per un istante a domandarsi se l’esplorazione sia un fatto secondario nell'economia di gioco. perdendo del tempo. Dobbiamo considerare, inoltre, la grande quantità d’informazioni reperibili semplicemente evitando di correre e rimanendo ad ascoltare questa o quella conversazione lungo le strade. Buona parte delle missioni secondarie si sbloccheranno esattamente in questa maniera, per non parlare delle più fantasiose modalità d’eliminazione non letale dei bersagli. Agendo con cautela, insomma, la longevità non troppo esaltante della produzione (poco meno di dieci ore per un playtrough non esageratamente cauto) si dilaterà in maniera soddisfacente, dandoci sempre e comunque innumerevoli soddisfazioni per aver passato un’ora anziché quindici minuti nel tentativo di risolvere furtivamente una situazione.

REQUISITI MINIMI
OS: Windows Vista SP1 or Windows 7
Processor: 3.0 GHz dual core or better
Memory: 4 GB Hard Drive: At least 9 GB
Video Memory: 512 MB GeForce GTX 460 / ATI HD 5850
DirectX: 9.0c

REQUISITI CONSIGLIATI
OS: Windows Vista SP1 or Windows 7
Processor: 2.4 GHz quad core or better
Memory: 4 GB Hard Drive: At least 9 GB
Video Memory: 768 MB GeForce GTX 460 / ATI HD 5850
DirectX:10

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