venerdì 7 giugno 2013

After Earth – Dopo la fine del mondo (2013)

TRAMA
Nel futuro la razza umana vive in continua guerra contro una specie aliena di natura animale, potente ma cieca, che rileva la presenza degli uomini fiutandone la paura. Solo una classe di militari, i "ranger", sono in grado di combatterli perchè addestrati a non provare più alcun sentimento di terrore. Il figlio di uno dei ranger più noti e stimati si troverà in mezzo ad un atterraggio di fortuna, assieme al padre e ad un esemplare alieno, su un pianeta da tempo disabitato dall'uomo, la Terra. Lì il figlio dovrà dimostrare al padre, reso infermo dall'atterraggio di fortuna, di essere all'altezza del titolo di "ranger". Il rito di passaggio tra l'età infantile (quella del dominio incontrastato della paura) e quella adulta (in cui la paura va combattuta) tradotto nel linguaggio del cinema americano mainstream diventa inevitabilmente la storia di una seconda occasione fornita dalla vita per espiare una colpa attraverso le azioni, ed è un cineasta abile e raffinato ma tra i meno restii a sferrare colpi bassi (specie quando si parla di rapporti familiari) a trovarsi per le mani questo soggetto. Shyamalan sguazza nel più classico caso di colpe dei padri che ricadono sui figli (il primo assente per lavoro, come la maggior parte dei padri colpevoli che Hollywood ha proposto negli ultimi 20 anni, il secondo incapace di agire in sua vece), posizionando un immobile Will Smith, infermo ma ubiquo grazie alla telecomunicazione, a guardare con mille occhi e mille orecchie il figlio (nella vita e sullo schermo) Jaden mentre si dimostra alla sua altezza, fronteggiando prima i propri demoni e infine la minaccia esterna, a conferma della nuova condizione raggiunta. Paradossalmente è un soggetto scritto e voluto dai due Smith a riportare M. Night Shyamalan ad un film che ne esalti le qualità e ne limiti (purtroppo non azzeri) i molti difetti di scrittura, un'opera che lo spinge a girare un trattato sulla paura dotato del respiro del buon cinema d'azione, secco e dal gran ritmo, tutto giocato sulle regole della tensione al cinema. Mentre il suo protagonista lotta per vincere il proprio terrore e battere i propri demoni interiori, il regista maneggia i mille piccoli modi in cui la paura lavora con le immagini, e orchestra il suo viaggio attraverso una Terra distrutta ( slancio ecologista che non brilla certo per originalità ed efficacia) con l'obiettivo di liberarsi da qualsiasi paura Ricalcando un percorso nelle fobie fondamentali Shyamalan utilizza animali mostruosi come spettri di volta in volta del terrore dell'oscurità (il serpente nella grotta), del rigetto sociale (le scimmie) o ancora dell'ineludibile senso di colpa (l'aquila che non smette mai di inseguire). Non disdegnando modelli forse troppo alti per le carte che ha in mano (il ritorno sulla Terra richiama più volte esplicitamente e implicitamente la letteratura americana, da Moby Dick ad Huckleberry Finn) After Earth è un film in cui il piccolo Smith si agita sotto il riflettore come si conviene all'eroe d'azione, mentre papà Smith fa il lavoro d'esperienza, calibrato su pochissimi movimenti essenziali, espressioni misurate e una recitazione minimale. Forse però non era lui, Will Smith, l'attore più adatto per questo compito, abituato com'è a caricare le espressioni invece che a giocare di sottrazione sembra chiedere al proprio mestiere più di quanto non possa dare.

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giovedì 6 giugno 2013

Grid 2 [ITA - Multi]

DESCRIZIONE
Sono passati ormai circa cinque anni dal rilascio del primo Race Driver: Grid, cinque anni in cui non si può certo dire che il genere dei racing game sia stato privo di esponenti di un certo livello. Need for Speed, Forza Motorsport, Gran Turismo e Burnout sono solo alcune delle serie che negli ultimi tempi hanno saputo regalare agli amanti delle alte velocità titoli degni con cui fare pratica nel salotto di casa. Codemasters si è presa il suo tempo con la serie di GRID, non perché non fosse presente la voglia di tornare subito a sviluppare un seguito degno di questo nome, ma piuttosto perché pur avendo una visione ben precisa già dopo il rilascio del primo titolo gli sviluppatori avevano bisogno dei mezzi necessari a rendere le proprie ambizioni reali e giocabili. Ebbene, l'attesa è stata piuttosto lunga ma finalmente ci troviamo vicinissimi al rilascio di un GRID 2 tirato su proprio come volevano le menti dietro al predecessore. A circa un mese di distanza dal momento del verdetto finale spendiamo ora qualche parola per analizzare più approfonditamente ciò che questo racing-game reinventato sarà in grado di offrire ai fan. Pronti a tornare in pista?
Carriera di strada
Cominciamo subito col sottolineare ancora una volta che GRID 2 non ha affatto intenzione di affiancarsi alla definizione di simulatore di guida. Lo stile di gioco si avvicina invece molto di più all'appellativo di arcade, lasciando così al giocatore il compito di manovrare il veicolo nella maniera più immediata e istintiva possibile. Grazie al sistema battezzato col nome di TrueFeel, in ogni caso, gli sviluppatori hanno potuto differenziare il feeling di guida delle vetture dotandole in un certo senso di una “personalità” propria. Da qui deriva poi il bisogno, da parte del giocatore, di selezionare accuratamente il bolide in grado di soddisfare al meglio le proprie necessità in strada. 
In single-player l'utente è chiamato, in maniera piuttosto classica, a impersonare un pilota deciso a far conoscere il proprio nome scalando le classifiche e dominando eventi automobilistici sempre più impegnativi. Capita quindi a fagiolo l'incontro con Patrick Callahan, un misterioso magnate appassionato di corse che decide di mettere in piedi dal nulla un mega-torneo con l'obiettivo di selezionare il migliore tra tutti i più capaci piloti del globo terracqueo.
Eventi a go-go
In termini di diverse tipologie di gara, GRID 2 promette di portare al giocatore un piatto abbastanza vario da cui servirsi. Partiamo con un primo evento denominato “Live Route” in cui la particolarità, come si evince dal nome, sta nel fatto che la conformazione del tracciato non è fissa, ma al contrario cambia dinamicamente nel corso della competizione. Per questo stesso motivo la modalità non prevede una mappa su schermo, proprio perché il sistema ideato dagli sviluppatori potrebbe decidere, in tempo reale, di farvi proseguire dritti nello stesso punto in cui nella run precedente avevate trovato una curva a gomito. L'idea è senz'altro interessante, perché punta a fare leva sulla reattività e la capacità di adattarsi del giocatore, oltre che alla pura e semplice abilità al volante. 
A fiancheggiare questa tipologia di evento ne troviamo poi altre più classiche, come le gare su circuito a più giri, le competizioni di drifting e gli eventi a eliminazione. In questi ultimi, in particolare, ogni venti secondi viene eliminata dalla gara l'automobile in ultima posizione fino al punto in cui l'unico a rimanere in strada è il vincitore. Sono tutte tipologie di corsa molto veloci che finora raramente abbiamo visto superare i cinque minuti di tempo, cosa buona e giusta dal nostro punto di vista dato che i ritmi al volante in GRID 2 appaiono sempre piuttosto elevati. 
In termini di feature c'è da segnalare senz'altro il ritorno del Flashback, opzione che permette essenzialmente di tornare indietro nel tempo durante una competizione single player in modo tale che, ad esempio, se ci si schianta contro il guard rail a velocità improponibili si ha l'opzione di riprendere dalla curva precedente piuttosto che dalla linea di partenza. Il Flashback è comunque del tutto opzionale, nonché utilizzabile per un numero limitato di volte in ogni partita così da non rendere la vita del pilota fin troppo facile. 
Per alcuni potrebbe anche essere importante sapere che Codemasters non ha implementato in GRID 2 la tanto discussa cockpit cam, questo perché, secondo le statistiche, solo il 5% dei giocatori utilizzavano tale opzione come visuale nel capostipite della serie. Difficile dire se questa scelta costerà effettivamente al gioco una fetta di vendite, ma già oggi a leggere i commenti su forum et similia sembra che per i più appassionati giocatori di racing-game questa privazione sia stata in un certo senso determinante. Staremo a vedere. 

REQUISITI DI SISTEMA
Requisiti minimi
Sistema Operativo: Windows Vista/7/8
Processore: Intel Core 2 Duo @ 2.4 Ghz / AMD Athlon 64 X2 5400+
RAM: 2 Gb
Spazio su disco: 15 Gb free
Scheda grafica RAM: 256 Mb
Scheda grafica: nVidia GeForce 8600 / ATI Radeon HD 2600
Scheda audio: DirectX Compatible
Rete: Broadband Internet Connection
Direct X: 11

Requisiti consigliati
Sistema Operativo: Windows Vista/7/8
Processore: Intel Core i7 @ 3.0 GHz / AMD Phenom II X4 @ 3.4 GHz
RAM: 4 Gb
Spazio su disco: 15 Gb free
Scheda grafica RAM: 1 Gb
Scheda grafica: nVidia GeForce GTX 560 / ATI Radeon HD 6870
Scheda audio: DirectX Compatible
Rete: Broadband Internet Connection
Direct X: 11

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Resident Evil Revelations [ITA - Multi]

DESCRIZIONE
Alla fine tutto torna sempre a Jill Valentine e Chris Redfield. Jill, anni prima di diventare la sexy-assistente di Wesker, alla ricerca di Chris, e viceversa. Siamo nel periodo di tempo intercorso tra Resident Evil 4 e Resident Evil 5. Siamo su una vecchia nave da crociera, la Queen Zenobia. Siamo alle prese con le conseguenze del solito attacco bioterroristico, che questa volta ha tirato giù un'intera città costruita in mezzo al mare, Terragrigia. Siamo in quattro. Almeno in quattro. 

TECNOLOGIA MICRO-IBRIDA
Resident Evil Revelations è strutturato in episodi, ciascuno dei quali ripartito in più sezioni. Una struttura frammentata, affidata alle premure di un sistema di salvataggi automatici frequenti, e nella quale si salta in continuazione dalla coppia formata da Jill e dal suo partner alla BSAA, il tarchiato agente anglo-italiano (ti pareva) Parker Luciani, a quella composta da Chris e dalla conturbante Jessica Sherawat. Per comprendere la natura di Revelations, l'equilibrismo tra passato e presente della saga che il titolo vive, occorre poco. Da un lato c'è uno scenario, la vecchia nave in cui si trascorrono buona parte delle dieci ore di gioco, che ricorda fin troppo le ambientazioni dei primi capitoli. Gli interni della Queen Zenobia assumono presto i tratti di una certa magione di Raccoon City, e lì Capcom gioca con i ricordi e strizza l'occhio ai fedelissimi della saga, remixando con ironia per l'ennesima volta determinati luoghi e situazioni. Uno specchio, una vasca colma di liquido melmoso, un fucile appeso alla parete. Dall'altro lato, al contempo, ci sono le due coppie di protagonisti (alle quali se ne aggiunge a un certo punto una terza), c'è un collega lì a sollevar grate e chiacchierare, ci sono gli attacchi in mischia per stendere i nemici già ammorbiditi da un numero sufficiente di proiettili, ci sono le novità nel sistema di controllo di cui diremo più sotto. Un po' survival horror classicissimo, un po' action shooter moderno. Una scelta ibrida di cui, naturalmente, risente il ritmo di gioco, che alterna piacevolmente momenti maggiormente giocati sull'atmosfera - voi, i corridoi deserti, le stanze da esplorare palmo a palmo, i suoni sinistri, qualcosa o qualcuno che salta fuori all'improvviso - a fasi sparacchine in cui stendere a pistolettate esseri gelatinosi, hunter, branchi di lupi mutanti.

PAURA DA VEDERE, PAURA DA SENTIRE
Il manuale del perfetto recensore imporrebbe a questo punto di parlare della struttura di gioco e delle diverse soluzioni offerte per i controlli, relegando alla porzione finale della recensione stessa un rapido accenno alla confezione audiovisiva del titolo in esame. E invece ce ne freghiamo, perché nell'elencare i pregi di Revelations riteniamo non si possa che partire dall'incredibile impatto grafico che il gioco Capcom è in grado di regalare. La versione brevissima è che Revelations è il gioco più graficamente pazzesco che il 3DS abbia mai avuto modo di conoscere intimamente nella sua breve esistenza. Quella mediamente lunga, invece, ci parla di modelli poligonali dei personaggi mai visti su una console portatile, di effetti di luce notevoli, di scenari dettagliati, e più in generale di un MT Framework Mobile fortemente candidato al titolo di ras del quartiere degli engine per handheld. C'è, è vero, qualche balbettio del frame rate che arriva di tanto in tanto a rovinare la magia, ma giusto se per deontologia professionale questo pelo nell'uovo vogliamo andarcelo proprio a cercare. E già che abbiamo sovvertito la scaletta, aggiungeremo anche che il sonoro del gioco è parimenti vestito a festa. Buono il doppiaggio in italiano - e sì, si tratta di una novità assoluta per la saga - semplicemente fantastici effetti e musiche. Ok, fatto. Ora possiamo passare alla struttura di gioco e alle diverse soluzioni offerte per i controlli, d'accordo.

A CHE PAD SCORREVOLE PRO?
L'impiego del nuovo pad scorrevole pro per 3DS, in vendita in bundle con Revelations in un'edizione speciale o da solo (a 19,90 euro), non è obbligatorio. Utilizzarlo o meno, però, non modifica soltanto l'esperienza di gioco. Ne determina una completamente diversa. Affidarsi al sistema di controllo tradizionale, infatti, vuol dire giocare un Resident Evil dai classici comandi a carro armato: per orientare il personaggio in un'altra direzione occorre in pratica fermarsi e ruotare sul posto. Chiamare in causa il pad scorrevole pro, viceversa, consente di orientare la visuale (letteralmente) in corsa con lo stick destro e di effettuare movimenti laterali con il sinistro, il che conferisce alle fasi d'ingaggio dei nemici e, più in generale, al gioco tutto un'impronta sensibilmente differente. In entrambi i metodi di controllo è possibile scegliere comunque se optare per un sistema di puntamento delle armi in soggettiva o per quello ormai canonico negli action game, à la Resident Evil 4, ossia da sopra la spalla. Nel corso del nostro test abbiamo preferito la seconda anche e soprattutto per un'eccessiva erraticità del puntatore laddove usato in prima persona, probabilmente attribuibile all'eccessiva "morbidezza" della levetta destra (ci arriviamo tra poco); un problema solo in parte mitigabile agendo nei menu sulla velocità di puntamento (il range di opzioni va da "lentissima" a "velocissima"). Completa il pacchetto una serie di scorciatoie assegnate ai tasti per cambiare le armi, scagliare granate e bombe esca, e utilizzare le erbe curative e il GENIUS (anche di quello parliamo tra un attimo, promesso): ed è un gran bene, perché usando il pad scorrevole pro cambia anche il rapporto con lo schermo touch del 3DS. In peggio.

Oltre ad aumentare ovviamente mole e peso della console (i polsi, dopo un po', ne risentono), l'innesto del 3DS sul pad scorrevole pro presenta infatti alcuni altri effetti collaterali poco simpatici. Perché la levetta destra, nei due esemplari provati, ci è sembrata sensibilmente più leggerina della sua parente incorporata nella console, dicevamo. Ma anche perché gli ingegneri Nintendo, nell'ottimizzare la convivenza ergonomica del nuovo accrocchio in liscissima plastica nera con prese e interruttori laterali del 3DS, si son dimenticati un attimo un particolare. Non c'è uno slot extra per lo stilo, sul pad scorrevole pro, e quello di default della console viene tappato durante l'agganciamento in stile robot giapponese. Risultato: lo stilo devi sfilarlo prima, o ti tocca sganciare la console per farlo; e se anche ti ricordi, una volta finito di giocare devi ripetere la procedura al contrario per rimetterlo al suo posto e non lasciarlo in giro. Ci vuole un attimo, intendiamoci, ma è un fastidio gratis di cui avremmo fatto volentieri, pigramente a meno. L'alternativa è lasciare il pennino sepolto nel suo slot originale e usare solo il pollice per aprire il menu a tendina sul touch screen, a patto di saper resistere al rimorso provocato dalle ditate. Il feeling dei tasti dorsali extra dell'accrocchio è buono per quanto riguarda i due grilletti, molto meno per il piccolo dorsale destro superiore (tasto R), agire sul quale con l'indice senza cambiare impugnatura non è esattamente comodissimo.

ME L'HA PRESTATO SAMUS
Quanto al gameplay vero e proprio, al consueto mix di puzzle (pochi, e da tradizione banalotti), spargimento di piombo e ricerca di chiavi per porte con emblemi buffi, si affiancano alcuni elementi extra. Sia Jill che Chris hanno infatti in dotazione il Genesis, uno scanner portatile con cui analizzare gli scenari alla ricerca di item nascosti, ma anche e soprattutto i nemici, per ottenere delle erbe extra. Uno spunto preso di peso, chiaramente, dai Metroid Prime, che pur non rivoluzionando il gameplay gli conferisce un minimo di vivacità in più. Molti nemici possono infatti esser analizzati anche una volta stesi, ma non tutti (alcuni scompaiono all'istante appena morti), e comunque passarli allo scan da vivi garantisce percentuali di analisi più alte e quindi il raggiungimento più rapido del bonus curativo in palio. Il che, unito alla portata limitata del Genesis, stuzzica il giocatore spingendolo a ritardare laddove possibile gli scontri, indietreggiando per completare la scansione prima di far dirimere la questione alle armi. L'utilizzo del Genesis è peraltro collegato ad alcune tra le Missioni del gioco, degli obiettivi da completare per sbloccare feature ed extra: completare i primi tre episodi consente così l'accesso alla modalità co-op Raid, terminare il gioco a determinati livelli di difficoltà, o eseguire un certo numero di attacchi fisici a piena carica, invece, di ottenere armi extra e accessori per potenziare quelle esistenti presso appositi cassoni. Tutto bello e meraviglioso, dunque? No.

DEFICIENZE ARTIFICIALI
Le magagne di Revelations, diremo subito, non sono molte, ma quelle riscontrabili a spasso per la Queen Zenobia risultano comunque piuttosto fastidiose. L'impostazione di base, l'incapsulamento dell'esperienza di gioco in brevi episodi e continui salti da una coppia di protagonisti all'altra, sono stati evidentemente pensati per ottimizzare la fruizione nomade del gioco. Per contro, e pur lasciando da parte possibili considerazioni sull'effettiva natura portatile dell'abbinata 3DS + pad scorrevole pro, il ritmo ne risente. Allo stesso tempo, la diversa caratterizzazione dei personaggi ci ha spinto a preferire le fasi con Jill, spesso più marcatamente horror - quell'horror da film di serie Z cui i fan della serie sono ormai affezionatissimi, anche quando non vogliono ammetterlo - e a odiare visceralmente il pallido tentativo di comic relief affidato alla terza coppia di cui dicevamo prima, i due nerd-smanettoni Quint e Keith. Non è tutto. L'IA del proprio partner su schermo, in linea di massima, è sempre leggermente inferiore a quella di un calzino. Parker è un promettente campione nella specialità del rimarcare l'ovvio, Jessica adora flirtare con Chris, ed entrambi vengono utili quando c'è proprio da sollevare/spostare/sfondare a calci qualcosa in tag-team per onor di firma, ma durante gli scontri si accomodano in poltrona e prendono a ruminare del popcorn. Per compensare di fatto la loro invulnerabilità, l'apporto in battaglia oscilla tra l'inesistente e l'inesistente.
Anche la modalità Raid, il co-op per due fruibile in wireless o su Internet, non ci ha convinto del tutto. Una sfida all'ultimo nemico da stendere in linea con le precedenti appendici multiplayer della saga, ovviamente articolata riciclando le ambientazioni della Campagna, ma paradossalmente fruibile meglio da soli, considerati gli spazi claustrofobici che caratterizzano quelle stesse ambientazioni.

Ragionevolmente lungo, tecnicamente godurioso e sufficientemente vario, Revelations è un omaggio alla tradizione avvolto in una carta da regalo moderna. Nel complesso, nonostante i difetti menzionati, un ottimo titolo, ma nulla ci toglie dalla testa che concentrandosi solo sugli elementi classici e meglio riusciti dell'esperienza di gioco, alleggerendo il relitto alla deriva della Queen Zenobia da parecchia zavorra contemporanea superflua, il regalo per i fan di Resident Evil sarebbe stato più gradito.

REQUISITI DI SISTEMA
Requisiti minimi
Sistema Operativo: Windows XP/Vista/7
Processore: Intel Core 2 Duo @ 2.4 Ghz / AMD Athlon 64 X2 5600+
RAM: 2 Gb
Spazio su disco: 8 Gb free
Scheda grafica RAM: 512 Mb
Scheda grafica: nVidia GeForce 8800 GTS / ATI Radeon HD 3850
Scheda audio: DirectX Compatible
Rete:
Direct X: 9.0c

Requisiti consigliati
Sistema Operativo: Windows XP/Vista/7
Processore: Intel Core 2 Quad @ 2.66 GHz / AMD Phenom II X4 @ 3.0 GHz
RAM: 4 Gb
Spazio su disco: 8 Gb free
Scheda grafica RAM: 1 Gb
Scheda grafica: nVidia GeForce GTX 560 / ATI Radeon HD 6950
Scheda audio: DirectX Compatible
Rete:
Direct X: 9.0c

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ISTRUZIONI
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